BoardGameArenaブログ

ボードゲームアリーナの日々の記録です

タペストリーカード考察②C~Dで始まるカードたち

たまにはプレイ記以外の記事もということでタペストリーカードの考察を行ってみる。

 

2回目の今回は頭文字C、Dで始まるカードたちから

 

資本主義

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  • 評価:B+ 効果は悪くないが活かせる場面が少ない
  • 適正分野:技術
  • 追加収入が得られにくい技術序盤をブーストさせるエンジン。
  • しかし、技術拠点が得られるタイミングは技術2,技術3の序盤と、技術6,技術8の中~後半に分断されている。序盤から恩恵を得ようとすると、その時点では技術拠点がない状態からスタートしているので、そもそも持っているCOINが少なく、技術3までしか上げられない可能性もある
  • 技術1までで止まっていて、かつ、そこから技術を伸ばしたいと思うタイミングがあれば有用なカードか

植民地主義

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  • 評価:A
  • 適正分野:全分野
  • 書いてある文言は微妙な印象だが、実際の効果は相当に大きい。通常であれば探査1→2でやっとできる探査を1枚で達成できる。
  • 加えて、基本的には資源1つと3~4VPが期待できるので、得られるメリットも相当大きい
  • 中央島制圧などでも役に立つ

植民地主義

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  • 評価:A
  • 適正分野:軍事・探査
  • うまくはまればという条件付きだが資源2つが得られるのは、効果が大きい。
  • 条件も決して難しくはない
  • ただし、技術・科学戦略の場合は使いづらいカードか

暗黒の代

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  • 評価:B
  • 適正分野:科学
  • 基本的には世界遺産を手に入れるためのカード。もしくは後退のメリットをうまく使いたい
  • 各分野の10~12の強力なアクションを再起動するなどの使い方ができるとベターだが、自分はなかなかうまく使いこなせていない
  • 結果的に優先度が下がることが多い

七不思議の代

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  • 評価:B+ 迷ったら使える便利カード
  • 多くの場合は6VP+資源1となるカードだと思う。それだけでも11VP相当であり一定の価値があるカード
  • 資源2個、12VPでも悪くないので、迷ったら使える便利カード。

民主主義

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  • 評価:A-
  • 適正分野:全分野だが軍事と相性がよい
  • 特に1世代目に引きたいカード。タペストリーカードはしかるべきタイミングでしかるべきカードが必要なので、その選択肢が広がるのはポジティブ。
  • 特に軍事は相性が良い。軍事10でのタペストリー上書きや、軍事9でタペストリーカードのボーナスポイントなどと相性がいい。

独裁政治

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  • 評価:A+
  • 適正分野:全分野
  • とりあえずあったら嬉しいカード筆頭。トラックを進められることはもちろん、相手を阻害できるので世界遺産獲得などにも役立つ。
  • これ以上逆に書くことがないくらいの強カード

外交交渉

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  • 評価:Bくらいかも
  • 適正分野:全分野
  • よく使うしよく使われるカード。しかし評価としてはBくらいかもしれない。
  • 拠点が手に入れられることはすごくいいことだが、資源を1個配ることにより相手にもアドを与えてしまうことも。

ディストピア

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  • 評価:A
  • 適正分野:全分野(特に化学)
  • これ自体は実際は資源1~2個+勝利点数点ということで、効果自体は現実的。
  • しかし、それと同様に非常に強力な妨害カード(とみなされる)カードとなっていることが重要。相手によっては資源2つ分のアドを失うことも。

タペストリーカード考察①A~Bで始まるカードたち

たまにはプレイ記以外の記事もということでタペストリーカードの考察を行ってみる。

 

まずは頭文字A~Bで始まるカードたちから

 

学会

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  • 評価:B- 技術を一気にあげていくタイミングがあれば
  • 技術をあげていく世代にプレイできれば10~20VPを得られることも
  • タペストリーカードは一度に複数枚獲得できる機会はそこまでないので、活用方法は難しい

大航海時代

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  • 評価:A~B 運次第だが強力な妨害カード
  • ランダムの分野をあげて、他プレイヤーも強制アップ&報酬なし。
    他プレイヤーを強制的に上げるという効果が強力。各分野の10~12レベルがこれによって進められると大惨事になる
  • 序盤、中盤でも収入拠点が得られないなどのデメリットもなかなかいやらしい。
  • しかし、私の場合、その不確実性から他にいいカードがあればそちらを優先してしまう微妙な立ち位置

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  • 評価:B-
  • 探査の度に勝利点が手に入る+探査の質があがるカード
  • 最終世代で一気に探査をあげるという場合であれば、それなりの点数を稼げるが、大体の場合6~9点が関の山というところだろう。
  • 狙いたいところとしては、収入拠点の地域タイルなどレアなタイルを引き当てることだが、地域タイル自体かなりの数があるため、どこまでうまくいけるか運次第。

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  • 評価:B+ 迷ったら使える便利カード
  • 多くの場合は6VP+資源1となるカードだと思う。それだけでも11VP相当であり一定の価値があるカード
  • 資源2個、12VPでも悪くないので、迷ったら使える便利カード。

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  • 評価:B+ 場面があえば輝く
  • 普通に使うだけだと、相手の収入手番でのアップグレード効果に相乗りするだけで終わってしまうことも。
  • ただし、相手がTC略奪を使っているときに征服を禁じる。相手が技術を上げるタイミングにはいっている時であれば、相当の価値を発揮するアンチカード。
  • 使うタイミングが難しいが、うまく使えれば勝利に近づける。

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  • 評価:B 未来派のためのカード
  • 普通に使うだけだと、8VPが得られるかどうかというカード
  • ただし、未来派の場合は16VPが得られる可能性があるため使える。また、これは完全に運によるプレイングだが、先触れが1手目に使うことでも16VPが得られる(未来派がいないことが条件)。

 

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  • 評価:A 15VP以上も狙えるカード
  • 一見すると癖の強いカードだが、最終世代にプレイすると大化けする可能性があるカード。
  • 技術12まで上げたプレイヤーは、最後に軍事にシフトして軍事で点数を稼ぐプレイングが一般的。そういったプレイヤーがいる場合に、15点近くを稼いでくれる。もしくは軍事以外に逃げさせることにより、技術特化プレイヤーの得点増加を防ぐ効果がある。
  • 私のがよくやる特殊なプレイングだが、第3世代までに軍事12まで上げていれば、軍事を上げられないデメリットはほぼなくなる。

軍事特化戦略で強豪に到達

久しぶりの更新になってしまった。

最近も変わらずタペストリーを軍事特化でプレイしている。
少しずつだがコツをつかんできて、勝率が向上してきた。

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私のプレイングスタイル

スタートからひたすら軍事をあげまくり、第3世代で軍事12まで到達させて追加文化シートをゲットする戦略。

軍事特化戦略の特徴

  • 中央島制圧+早期カンストによるボーナス20点を狙う
  • 特性上、首都シートはあまり重要視しない(出来ない)。
    →逆にそこはあきらめて戦略を組む
  • 初期文明に"あまり"左右されない
    この戦略の場合、比較的、どの文明でも相性がいい。相性が微妙なのは未来派、先触れ、歓喜の祭司くらい。
    • 錬金術師・・初期資源のボーナスで進めやすい
    • 建築士・・軍事拠点と世界遺産だけで地区が完成するのでプラス
    • 工匠・・文化シートの得点を期待しない戦略なので、相性◎
    • 技芸者・・2ラウンド目に軍事拠点が手に入れられるのでプラス
    • 未来派・・相性はあまりよくない(試したことがない)
    • 先触れ・・相性はあまりよくない(軍事11でTCを3枚捨てる必要があるため)
    • 歴史家・・速攻で世代交代を進めるので相性◎
    • 発明家・・技術カードを手に入れられるので◎
    • 孤立主義者・・軍事を進める必要がある文明なので◎
    • 指導者・・技術カードが手に入れられるので◎
    • 歓喜の祭司・・相性は△。悪くはないが普通
    • 軍国主義者・・軍事を進めるので相性は◎。ただし、前半は厳しい。
    • 神秘家・・特に支障がない文明。
    • 流浪の民・・首都シートに期待しないのでプラス
    • 選ばれし者・・速攻でカンストにできる
    • 貿易商・・初期資源+の効果がプラス

大体の流れ

  • 第1世代
    • 軍事1、軍事2まであげて軍事拠点をゲットしたら、速攻で切り上げて早上がりボーナスをゲット
  • 第2世代
    • 軍事3から軍事5まであげて切り上げ。早上がりボーナスをゲット。
  • 第3世代
    • 軍事10でタペストリー上書きがあるのでそれを考慮したタペストリーカードを使う
    • 探査1→2をして侵攻可能な領域を増やす
    • その後は軍事を12まであげる
  • 第4世代
    • 追加で得られた文化シート次第で考える
  • 大体この流れで250点~300点を狙う戦略となる
    • 勝利点としては低めに思える数字だが、相手のボーナス点獲得チャンスを削いで、自分の得点を伸ばすという戦略なので、結果的に低ポイントの争いになる。結果、これくらいで勝てている。

 

 

 

タペストリープレイ記56 歓喜の祭司×軍事戦略再び

対戦相手

  1. 自分 歓喜の祭司 ELO:250
  2. 対戦相手1 貿易商 ELO:100
  3. 対戦相手2 流浪の民 ELO:155

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結果

  1. 自分 歓喜の祭司 VP:276
  2. 対戦相手1 指導者 VP:211
  3. 対戦相手2 歴史家 VP:99

戦術

  • 方針
    • 軍事戦略をまっとうに
    • 軍事を極めた後は探査を極めることを前提に
    • 歓喜の祭司の真ん中列を使ってみることに

考察

  • 軍事戦略がはまり勝利をおさめられた
    (ELOが低いプレイヤーとの対戦だったこともあった)
  • タペストリーカードをとにかく引く戦略をとったが、それが功を奏した
    軍事戦略の場合、確実な資源よりも適切なタペストリーカードを引くことに注力したほうがいいのかもしれない
    • 軍事11でタペストリーカード3枚を10VPになることも踏まえて
  • その点で歓喜の祭司の中央列は3段階目でタペストリーカードと技術カードが手に入るのはありがたい
    • 軍事戦略の場合、技術カードを取ることがないのでうまくはまった

 

プレイ記

  •  1世代目
    • タペストリーカードの地域タイルを置きタペストリーカードを引く方向に
    • 流浪の民の侵攻が想定されたため技術カードダイナマイトを取得し、中央島を早々に制圧
  • 2世代目
    • 軍事をひたすらあげていく
    • 軍事8まで伸ばすことが出来た
  • 3世代目
    • タペストリーカードを多く所持していたので、軍事10のTC上書きやTC11での10VPを獲得しつつ、メックへ。
      • 得られたのは発明家。うーん。微妙。
  • 4世代目
    • 早々に第4世代に入り探査をあげていく。結果的に探査12まで到達し276点でフィニッシュ

タペストリープレイ記55 貿易商×軍事戦略で300点超え

対戦相手

  1. 自分 貿易商 ELO:248
  2. 対戦相手1 建築士 ELO:168
  3. 対戦相手2 歴史家 ELO:404

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結果

  1. 自分 歴史家 VP:324
  2. 対戦相手1 建築士 VP:302
  3. 対戦相手2 歴史家 VP:367

戦術

  • 方針
    • 第4世代に探査をあげることを念頭に進める

考察

  • メックと相性の悪い歴史家、貿易商が出ている状態でスタートし、非常にいいスタート
  • 結果的に孤独主義者をゲット出来たうえに探査を極めることもでき、324点と上々の着地だった
  • あいにく強豪の歴史家プレイヤーと競合してしまったので敗北を喫したが、悪くない結果だった
  • 終了時に対戦相手から軍事戦略が非常に興味深いというチャットをもらってとても嬉しかった
    • 勝利も大事だがこういったプレイングでも魅せていけるといいな

プレイ記

  •  1世代目
    • 中央島を狙いつつ進める
    • 探査2→軍事3まであげる
  • 2世代目
    • 外交交渉をプレイして軍事拠点を設立
    • 文化を集めることに成功したのでそこから軍事をひたすらあげる
    • 軍事8まであげることに成功
      • 対戦相手の状況を踏まえて孤独主義者の出る確率が高いと予想。それに応じた探査→軍事を展開
  • 3世代目
    • 探査を上げつつメックでは孤独主義者をゲット。
      上記状況踏まえていい感じ。
    • ただし、探査をあげる予定のため、そこから孤独主義者のメリットが得られにくい状況
  • 4世代目
    • 早めに第4世代に入り、食料をゲット。そのまま探査を極めて宙域タイル3枚を確保。324点で着地。

軍事戦略のまとめ

軍事戦略について改めて考察を行う。

軍事戦略とは

  • 私がかってに命名した戦略。何はともあれ軍事をあげていき、第3世代で軍事12のメック到達を狙う戦略

軍事戦略のメリット

  • 中央島、前哨討伐、極めたトラックの3ボーナス全てを獲得できる可能性がある
    最大30点のボーナスは大きい
  • シンプルにメックで得られる征服+全ボーナスゲットが馬鹿にできない
    • 資源ひとつは5VP程度であり、5VP相当+平均5.5VPであり10VP相当の価値がある
  •  第3世代で文化シートが手に入るため、はまれば大きなアドを得られる
    • 技芸者・・「拠点」→「アクション(探査など)」→「レベルアップ」の3得点が得られる
    • 孤独主義者・・トークンによる資源ボーナス+連鎖で20VP
    • 軍国主義者・・16VP程度+資源3~4個
      • 軍事を上げるため、前哨を吐き出していることを想定
    • 流浪の民・・今後手に入る拠点が資源+1の価値に相当するように
    • 歴史家・・全開放状態のため、他人の世界遺産獲得が6VP+2資源に
  • 見通しが立てやすいため、戦略がぶれにくい
    • 特に首都シートによる得点に頼らないプレイングのため、世界遺産に頼る必要がない
  • 地域タイルボーナスが高い
    • 2世代目終了時点で4~6拠点×2VPの体制が整えられる。最終的には40~50VP近いアドが得られる。

軍事戦略のデメリット

  • 追加文化シートに外れ文明がある
    • 建築家・・数VPのアド+資源が得られるかえられないか程度のメリットしかない
    • 貿易商・・同様に数VPのアド、もしくは資源しか得られない
  • 第4世代の効率的な点数の伸ばし方が見えづらい
    • 第3世代に全ベットの戦略であるため第4世代は伸ばしづらい
    • 拠点が軍事拠点しかオープンしていないことも多々ありメリットがない
    • 第4世代に探索もしくは科学を上げ切ることが出来れば勝てる
      (非常に難しいが)
  • 対戦相手がじっくりと首都シートを整えられてしまうと分が悪い
    • ある意味、対戦相手同士が争ってくれることを前提としている
      • 熟練度が低いプレイヤーがいると、その分を漁夫の利で持っていかれ2位になる可能性がある
  • 第3世代で到達しても無意味な軍事トラックが存在する
    • 例えば軍事11。首都シートはほとんどん完成していないので得点が弱く。タペストリーカード3枚捨ても条件が厳しい

軍事戦略のデメリットを回避するために

ある意味、上記課題を回避することが出来れば軍事戦略は優位に動くことが出来る

  • 外れ文明について
    •  外れ文明を逆に選択する
      • 建築家は初期ボーナスで20VP(3人対戦)、貿易商も10VP+2資源がもらえるため、初手に選ぶには有用。これら文明を初期選択する。
      • 同様に対戦相手に「建築家」「貿易商」がいる時に狙う
    • 外れ文明を前提とした戦略を立てる
      • 建築家の途中取得については、むしろ首都シートを完成させずに余白を作ることで、その後のメリット最大化を図ることも出来なくはない(非常にリスキーだが)
  • 第4世代について
    • ここについては探査がセオリーか
      • 科学は科学7の再取得がおいしいが第4世代に文化シートを獲得してもうまみが薄い場面が多い
        • また、科学7以外のメリットが非常に薄い
      • 探査で獲得できるVP+資源は何気に馬鹿にできないのでそれを狙う
  • 対戦相手の首都戦略に弱い
    • ここはつらいところ
    • 多少干渉できる部分があるとすると、相手の土地周辺に侵略を行い、土地を伸ばせる余白を削ることくらい
      • とはいえ、そんなに効果はない
  • 第3世代で無意味なトラックが存在する
    • ここは捉え方次第
    • セオリーはそこまでにタペストリーカードを揃える+3つの世界遺産によって3列は作ることによる13VP獲得を図ること
    • 時点では科学1によるダイスでスルーを狙うこと
      • これは最後の手段ではあるが

軍事戦略に向いている初期文明

  • 選ばれし者
    • 中央島制圧や2前哨を倒すなどが達成しやすく相性が良い
  • 貿易商
    • 10VP+初期資源2つがあり順調に進められる
    • 貿易商トークンを前哨の保護に使える
    • 後から引くとアドがほとんどない文明なので初期文明で引いておきたい
  • 建築士
    • 軍事拠点しか取っていかない+軍事系世界遺産のみになるので、計画が立てやすく、充足エリアの資産×2ボーナスが得やすい
    • 後から引くとアドがほとんどない文明なので初期文明で引いておきたい
  • 工匠・流浪の民
    • 軍事戦略自体、首都シートを捨てる文明なので、拠点を配置することでアドが得られる文明とは相性がいい

軍事戦略に向いているタペストリーカード

改めて考えてみると相性のいいタペストリーカードは少ないことがわかる。これをどう引けるかが勝負か。

  • ルネサンス
    別格の強さ。曲者である軍事11を軍事10のTC上書きによって、ノーコストで10VPが得られるマスに変えてくれる
  • 石油王・独裁政治
    ↑と同じく軍事10→11にあげる際に使えるとよい。これで達成がしやすくなる
  • 七不思議の代、植民地主義、慈悲の悲願

タペストリープレイ記54 歓喜の祭司×軍事戦略

対戦相手

  1. 自分 歓喜の祭司 ELO:268
  2. 対戦相手1 指導者 ELO:182
  3. 対戦相手2 歴史家 ELO:100

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結果

  1. 自分 歓喜の祭司 VP:248
  2. 対戦相手1 指導者 VP:421
  3. 対戦相手2 歴史家 VP:287

戦術

  • 方針
    • 軍事戦略をまっとうに
    • 歓喜の祭司

考察

  • 3人対戦で歴史家がいる場合、軍事戦略をとる自分は世界遺産獲得数が少なくなり、第3者(自分でも歴史家でもないプレイヤー)が世界遺産を大量にゲットするパターンが起こる。今回もそのパターンで第3者であるプレイヤーが優勝した
  • 今回の場合、最終的に政略結婚をコピーされたことも影響している

 

プレイ記

  •  1世代目
    • 中央島制圧を狙ったが対戦相手が優勢に
  • 2世代目
    • 中央島制圧をあきらめ、初手にあった政略結婚を相手に適用
      中央島制圧はとられたが、複数のアドを得ることが出来た
  • 3世代目
    • 順調に第3世代に更新を行い、科学も上げつつメックへ到達。技芸者を獲得。ここまでは順調。
  • 4世代目
    • ここから探査と科学をあげていき、科学7でメックを再起動し貿易商を獲得。うーん、微妙。
    • 結果、247点でフィニッシュ。悪くはないが・・というところ。