BoardGameArenaブログ

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軍事戦略のまとめ

軍事戦略について改めて考察を行う。

軍事戦略とは

  • 私がかってに命名した戦略。何はともあれ軍事をあげていき、第3世代で軍事12のメック到達を狙う戦略

軍事戦略のメリット

  • 中央島、前哨討伐、極めたトラックの3ボーナス全てを獲得できる可能性がある
    最大30点のボーナスは大きい
  • シンプルにメックで得られる征服+全ボーナスゲットが馬鹿にできない
    • 資源ひとつは5VP程度であり、5VP相当+平均5.5VPであり10VP相当の価値がある
  •  第3世代で文化シートが手に入るため、はまれば大きなアドを得られる
    • 技芸者・・「拠点」→「アクション(探査など)」→「レベルアップ」の3得点が得られる
    • 孤独主義者・・トークンによる資源ボーナス+連鎖で20VP
    • 軍国主義者・・16VP程度+資源3~4個
      • 軍事を上げるため、前哨を吐き出していることを想定
    • 流浪の民・・今後手に入る拠点が資源+1の価値に相当するように
    • 歴史家・・全開放状態のため、他人の世界遺産獲得が6VP+2資源に
  • 見通しが立てやすいため、戦略がぶれにくい
    • 特に首都シートによる得点に頼らないプレイングのため、世界遺産に頼る必要がない
  • 地域タイルボーナスが高い
    • 2世代目終了時点で4~6拠点×2VPの体制が整えられる。最終的には40~50VP近いアドが得られる。

軍事戦略のデメリット

  • 追加文化シートに外れ文明がある
    • 建築家・・数VPのアド+資源が得られるかえられないか程度のメリットしかない
    • 貿易商・・同様に数VPのアド、もしくは資源しか得られない
  • 第4世代の効率的な点数の伸ばし方が見えづらい
    • 第3世代に全ベットの戦略であるため第4世代は伸ばしづらい
    • 拠点が軍事拠点しかオープンしていないことも多々ありメリットがない
    • 第4世代に探索もしくは科学を上げ切ることが出来れば勝てる
      (非常に難しいが)
  • 対戦相手がじっくりと首都シートを整えられてしまうと分が悪い
    • ある意味、対戦相手同士が争ってくれることを前提としている
      • 熟練度が低いプレイヤーがいると、その分を漁夫の利で持っていかれ2位になる可能性がある
  • 第3世代で到達しても無意味な軍事トラックが存在する
    • 例えば軍事11。首都シートはほとんどん完成していないので得点が弱く。タペストリーカード3枚捨ても条件が厳しい

軍事戦略のデメリットを回避するために

ある意味、上記課題を回避することが出来れば軍事戦略は優位に動くことが出来る

  • 外れ文明について
    •  外れ文明を逆に選択する
      • 建築家は初期ボーナスで20VP(3人対戦)、貿易商も10VP+2資源がもらえるため、初手に選ぶには有用。これら文明を初期選択する。
      • 同様に対戦相手に「建築家」「貿易商」がいる時に狙う
    • 外れ文明を前提とした戦略を立てる
      • 建築家の途中取得については、むしろ首都シートを完成させずに余白を作ることで、その後のメリット最大化を図ることも出来なくはない(非常にリスキーだが)
  • 第4世代について
    • ここについては探査がセオリーか
      • 科学は科学7の再取得がおいしいが第4世代に文化シートを獲得してもうまみが薄い場面が多い
        • また、科学7以外のメリットが非常に薄い
      • 探査で獲得できるVP+資源は何気に馬鹿にできないのでそれを狙う
  • 対戦相手の首都戦略に弱い
    • ここはつらいところ
    • 多少干渉できる部分があるとすると、相手の土地周辺に侵略を行い、土地を伸ばせる余白を削ることくらい
      • とはいえ、そんなに効果はない
  • 第3世代で無意味なトラックが存在する
    • ここは捉え方次第
    • セオリーはそこまでにタペストリーカードを揃える+3つの世界遺産によって3列は作ることによる13VP獲得を図ること
    • 時点では科学1によるダイスでスルーを狙うこと
      • これは最後の手段ではあるが

軍事戦略に向いている初期文明

  • 選ばれし者
    • 中央島制圧や2前哨を倒すなどが達成しやすく相性が良い
  • 貿易商
    • 10VP+初期資源2つがあり順調に進められる
    • 貿易商トークンを前哨の保護に使える
    • 後から引くとアドがほとんどない文明なので初期文明で引いておきたい
  • 建築士
    • 軍事拠点しか取っていかない+軍事系世界遺産のみになるので、計画が立てやすく、充足エリアの資産×2ボーナスが得やすい
    • 後から引くとアドがほとんどない文明なので初期文明で引いておきたい
  • 工匠・流浪の民
    • 軍事戦略自体、首都シートを捨てる文明なので、拠点を配置することでアドが得られる文明とは相性がいい

軍事戦略に向いているタペストリーカード

改めて考えてみると相性のいいタペストリーカードは少ないことがわかる。これをどう引けるかが勝負か。

  • ルネサンス
    別格の強さ。曲者である軍事11を軍事10のTC上書きによって、ノーコストで10VPが得られるマスに変えてくれる
  • 石油王・独裁政治
    ↑と同じく軍事10→11にあげる際に使えるとよい。これで達成がしやすくなる
  • 七不思議の代、植民地主義、慈悲の悲願