BoardGameArenaブログ

ボードゲームアリーナの日々の記録です

タペストリープレイ記13 孤立主義者リベンジ勝利

対戦相手

  1. 自分 孤立主義者 ELO:207
  2. 対戦相手1 未来派 ELO:144
  3. 対戦相手2 錬金術師 ELO:181

結果

  1. 自分 神秘家 VP:303
  2. 対戦相手1 発明家 VP:200
  3. 対戦相手2 錬金術師 VP:160

考察

  • 孤立主義者は基本的には安定した文明であることを感じた
    • 他の文明の干渉を受けづらく自分の持ち味を伸ばせるので比較的200点台後半をコンスタントに決められる文明なのかもしれない
    • ただし「流浪の民」は別
      • 以前あったが流浪の民孤立主義者の伸ばしたい領域にガンガン侵食してくる
      • 流浪の民との干渉を避ける方向に領土を伸ばしていく必要がある
  • 選ばれやすい強文明「未来派」との1戦だったが、優位に進めることが出来た
    • 未来派は土地タイル1でスタートするので探査、軍事を放置する傾向がある
    • その点で探査、軍事を進める孤立主義者は有利
    • ただ、今回の場合は未来派が200点止まりだった。対戦相手があまり未来派に慣れていない可能性がる
  • タペストリーカード:ギルドもよかった
    • なかなか使いづらい印象のあるギルドだが早めに使うことで未来の期待値を伸ばせるカードであることを実感
    • 勝利点を再投資する感覚で使えると強いカードかもしれない

プレイ記

初期文明は「神秘家」「孤立主義者」の2択。

2連勝している神秘家を選びたいところだが、ややギャンブル性があることが漠然と不吉な予感を感じてしまい孤立主義者をチョイス。

結果、対戦相手が「未来派」をチョイスされていて、「神秘家」を選択しなくてよかったと感じた。(未来派の場合、世界遺産を取られまくるので読みが立てづらい)

また、「未来派」は探査を上げていかない傾向にあり、探査をあげていく「孤立主義者」とはバッティングしづらい。その点でも孤立主義者をチョイスしてよかった

 

初期タペストリーカードは「待ち伏せ」、「家」獲得の地域タイルといい感じの初期装備。

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第1世代

探査1で「市場」獲得の地域タイルもゲット。
探査2で「市場」タイルを設置→征服という流れ。

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中央島制圧を前提に、軍事2まであげてタペストリーカード+軍事拠点をゲット。
技術カードはないが、よしとしよう。

タペストリーカードは石炭王をプレイ。
収入手番で「海賊の掟」をゲット。これはいいカードだ。

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第2世代

中央島制圧に動こうかと思ったものの、対戦相手(錬金術師)がそこまでの動きを見せていない。
であれば、こちらとしても無理をする必要はないだろうということで、拠点設立を進めることにする。

領土拡大は海賊の代をプレイした第3世代でやるほうがベターという判断。

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探査、技術をあげて収入拠点を設立。

第3世代

第3世代突入時がこんな感じ。タペストリーカードは海賊の代をプレイ。

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ここからはひたすら征服をしていこうと思う。

未来派はひたすら科学・技術をあげる王道プレイ。ただ、軍事はほとんど手つかずだったので軍事の世界遺産がまだ残っていることもいい流れ。

ただ問題は「征服アクション」が足りない事。軍事トラックで得られる征服アクションは残り3個。孤立主義者ボーナスを得るためには自軍の周囲を埋めるだけで精一杯になるが・・それでよいか・・
ただ、それだとせっかくの「海賊の代」のアドを活かせない無報酬の土地を狙うことになるが・・

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軍事10でタペストリーカードの上書きで、ギルドをプレイ。
15VPを使って3文化を得る。これで第3世代で軍事12まで到達(→文化シートをゲット)できる

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軍事12で文化シートをゲット。「歓喜の祭司」
うーん。これは微妙・・。このカードについてはゲーム中獲得したらすべて2段階目からのスタートくらいにしてほしいな。

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5VP→10VPで15VPゲットがセオリーか。

第3世代終了時の状況はこんな感じ。
次は「経験主義(科学レベル+1ごとに2VP)」をプレイして科学レベルをあげる→科学7で軍事12を再起動を目指すか。

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領土はこんな感じ。草地の連鎖数は5なので左下の半島を押さえて40VPをゲットしたい。

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第4世代

経験主義をプレイしたので科学レベルを上げていく。

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科学7で軍事12を再発動し「技芸者」をゲット。

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技芸者の「征服」アクションと、軍事12の征服アクションで敵前哨を2体倒し、10VPをゲット。
(連鎖6をあきらめることになるが、こちらのほうが1点VPが多く得られる)

結果、303VPで終了。